Reklam Alanı
Reklam Alanı
grafik
İpucu

Grafik Tasarım ve Program Terimleri Sözlüğü

Grafik: Harfleri, sözcükleri, tümceleri, fotoğrafları, biçimleri, renkleri kağıt üzerinde bir zevk ve oranla yerleştirme ve bu yerleştimede yenilik ve çekicilik oluşturma sanatına grafik denir. Eski Yunancadaki “Grapnein” (yazmak) kelimesinden dilimize geçmiştir.

Tasarım: Planlamaya dayalı belirli bir amaç gözeten yaratıcı bir eylemdir.

Grafik Tasarım: Okunan izlenen görüntülerin tasarımı şeklinde tanımlanır. Grafik tasarımda görsel unsurlar kenar çizgileri ile aynı yönde yerleştirildiklerinde düzenli ve durağan, karşıt yönde yerleştirildiklerinde dinamik ve enerjik bir yapı oluştururlar.

İletişim: Gönderici ve alıcı olarak adlandırılan iki insan ya da insan grubu arasında gerçekleşen bir duygu, düşünce, davranış ve bilgi alış verişidir.

Motion-Blur : Görüntüde hareketi gösterebilmek için bu teknik kullanılır. Mesela hızlı giden arabayı yakın çekim sonucu arabayı sanki hareketliymiş gibi görünür bu gerçekçi görüntüyü bilgisayara yansıtmak için Motion-Blur tekniği kullanılır.

Antialiasing : Resimde oluşan kırıkların giderilmesini sağlayan teknikler, algoritmalar diyebiliriz.

Aliasing : Nesnelerin görüntülenmesi sırasında çizgilerin veya pixel topluluklarının kırık kırık gözükmesini önemsemeden yapılmayan renderlemedir. Birinci şekilde aliasing renderleme sonucunda oluşan şekil. Sağdaki şekide ise Anti-aliasing tekniği kullanılarak renderlenmiş bir görüntü görmektesiniz.

Alpha : Rengin dördüncü bileşenidir (Red, Green, Blue, Alpha) Alpha hiçbir zaman direk olarak bir renk unsuru olarak kullanılmaz sadece renklerin birbiriyle karışmasının kontrolörü olarak kullanılır. Kısaca bir nesnenin opaklığını belirlemede rol oynar. Değerinin 1.0 olması donuk, 0.0 olması transparan olduğunu gösterir.

Ambient : OpenGL ışık etkisini nesnelerin yüzeyine geliş açısına göre hesaplar. Buna göre ışığın tam dik düştüğü noktada nesnenin rengi ışıktan en yüksek oranda etkilenirken, en eğik düştüğü noktada en az miktarda eklenir. Nesnelerin arka tarafında kalan ve hiç ışık almayan yüzler ise Ambient Işık denilen ortam ışığı denilen ışık tipinden etkilenir.

Ambient Işık ortama hakim olan bir renk olduğundan nesnenin ışık alan bölgelerinde de belli oranda etki eder.(Işık şiddetiyle ters orantılı olarak). Ortam ışığının bir kaynağı bulunmadığından, bu ışık geliş açısına göre azalma göstermez.

Animation : Canlandırma. Canlandırma bir sinema şeridinde olduğu gibi bir sürü resmin ard arda gösterilerek, resimlerdeki nesnelerin hareketliymiş gibi görünmesi prensibine dayanmaktadır.

Antialiasing : Aliasing renderleme tekniğinde oluşan kırılmaları engelleyici bir takım algoritmaların çalıştırılmasıyla daha gerçekçi bir renderleme sağlama tekniğidir.

Attenuation : Işık kaynaklarının yaydığı ışığın, kaynaktan uzaklaştıkça zayıflaması. OpenGL ışık etkisinin azalma fonksiyonunu 3 değişik tipte ayarlar. Bunlar sabit, linear ve quadratic azalmadır.

Attribute group : Birbirleriyle ilişkili durum değişkenleri için ortak gruplar tanımlayarak bir seferde tümü üzerinde değişikliği yapmanızı sağlayan yapı.(OpenGL)

Back faces : Polygonun arka yüzeyi. Bir polygonun arka yüzey mi olup olmadığına bakış doğrultusuna göre karar verilir.(OpenGL)

Bitplane : Mantıksal bit değerlerini tutan 2 boyutlu bir array’ dir. Framebuffer bu bitplane’ lerini yığıt olarak tutulduğu bufferdır.

Blending : İki veya daha fazla renk bileşenini harmanlarayak (karıştırarak) yeni renk tonunu oluşturma işlemi.

Buffer : Bitplanelerin tek bir bileşen oluşturmak için gruplandırılması. Mesela derinlik buffer’ ı için derinlik bitplaneleri gruplaştırılır. Red Buffer için kırmızı bitplane’ leri guruplaşarak Red Buffer’ ı oluşturulur. Red, Green, Blue Buffer’ lar birlikte Color Buffers olarakta ifade edilir.

Clip Coordinates : Perspective Division işleminden önce gözükmeyen alanlar için boşu boşuna hesaplama yapılmaması için View Volume Clipping işlemi gerçekleştirilir (Görülmeyen yüzeylerin kırpılma işlemi). Bu işlem sırasında “Clip Coordinates”(kırpılma koordinatları) kullanılır. Bu koordinatlar yukarıda belirtilen bizim belirlediğimiz düzlemlerle kırpma işleminde kullanılmaz.

Clipping : Kırpma işlemi. Gözükmeyen yüzeylerin veya gözükmesini istemediğiniz yüzeylerin belli komutlar ve düzlemler aracılığı ile kırpılması( Bu yüzeyler ekranda gözükmez ve üzerlerinde dönüşüm, kaplama, ışık hesaplamaları yapılmaz bu sayede sisteme büyük bir performans kazancı sağlanır.

Components : Tekil ve sürekli değerler.Bu değerler yoğunluğu ve kaliteyi belirliyor. Mesela 0-1 Arasında kalan floating pointer değerler.(OpenGL)

Concave : Convex olamayan, çukur , içbükey

Convex : Dışbükey. İlk şekil Convex bir nesneyken( cismin içine çizilen çizginin tüm noktaları cismi içerisindedir). İkinci şekil ise non-convex bir nesnedir.

Convex hull : En küçük konvex alanının oluşturulması yada bulunması için her noktadan geçen lastiğin oluşturduğu yapıdır.

Coordinate system : N-boyutlu bir uzayda n linear bağımsız vektörün bir nokta(origin) üzerinde kesişmesi ona tutunması ile oluşan sanal sistemdir.

Culling : Polygonun ön ve arka yüzeyinden sadece birisininin renderlenerek diğerinin elenmesi işlemi.

Current matrix : Uzayda farklı koordinat sistemlerini tanımlayabilmek ve sistemde gerektiği zaman kullanılmak için OpenGL’ in sağladığı matrisler koordinat sistemlerini tutarlar.

Current raster position : Pencere koordinat posizyonu.

Decal : Kaplama uygulaması esnasında renk değerlerinin hesaplanmasıyla ilgili methoda kaplama renklerini parça renklerle yerdeğiştirerek veya Alpha Blending söz konusuysa kaplama renkleriyle parça renkleri ile alpha değerinde karıştırılarak elde edilen doku.

Depth : Derinlik, Bilgisayar Grafiklerinde Z koordinatı olarak kullanılır.

Depth Buffer : Z Buffer da renk fragmentleri tutulmaz her pixel ait derinlik bilgileri tutulur. Eğer bir fragmentin derinliği o anki derinlikten fazla ise arkada kalacağından daha derinde olan gözükmeyecektir. Z Buffer glDepthFunc() kontrol edilir.

Depth-cuing : Derinliğin etkisini renk değerleri üzerindede gösteren bir renderleme tekniği. Nesnenin izleyiciye olan uzaklığı ile uygun bir şekilde, nesnenin rengini ve renk tonunu değiştirme.

Diffuse : Yüzeye doğrusal olarak vuran ışığın rengi dışındaki renk parçalarının soğrulması ve kendi renginin dışarıya yansıtılması şeklinde gerçekleşir. Bu yansıyan genel renge “nesnenin diffuse” değeri denir.

Directional light source : Doğrusal ışık kaynağı

Display list : Sonradan tekrar kullanılılacak olan bir grup OpenGL komut setinin saklanması, tekrar kullanılacağı zaman Display List’ ten çağrılarak işlemlerin gerçekleştirilmesini sağlayan bellek alanı yada liste yapısı. Display List’ in getirdiği avantaj tekrar aynı işlemler için (Texture, Işık, NURBS, Tesselation) yapılacak hesaplamaların yapılmasına gerek kalmamasıdır.

Dithering : Bazı grafik donanımları gösterebildikleri renk sayısını arttırmak için dithering tekniğini kullanabilirler. Dithering tekniği iki rengin birleşmesi ile farklı bir renk tonu yakalamayı sağlar. Mesela Yeşil, Kırmızı ve Mavi için bir bitlik yer ayrıldığını varsayalım, bu durumda bilgisayarda gösterbileceğiniz renk sayısı 8′ dir. Bunlar siyah, beyaz, kırmız, mavi, yeşil, sarı, cyan ve magenta renkleri oluşacaktır. Pembe rengi bu sistemde oluşturmak içinse belli bir alana mavi ve bayaz renklerini yan yana göndermeliz. Yeterince uzakta olan birisi bu alanı pembe rengiyle boyanmış gibi algılayacaktır. Aynı şekilde siyah beyaz ekranlarda grinin tonları bu şekilde elde edilmektedir.

Double buffering : Statik bir resim değilde canlandırma yahut dinamik sürekli değişen bir resimler göstermek istiyorsanız. FrameBuffer’ daki ColorBuffer alanını Front ve Back Buffer olarak ikiye bölmelisiniz. Bu sayede gerekli değişiklikleri back bufferda gerçekleştirerek kullanıcıya hiçbirşey hissettirmeden yeni sayfayı yenileyebilirsiniz. OpenGL glut kütüphanesinden glutSwapBuffers() komutu ile Back Buffer’ daki bilgilerin Front Buffer’ a geçmesi sağlanır.

Edge flag : OpenGL’ e has bir özelliktir. OpenGL’ de polygonu oluşturan kenarlar çizilmesi hakkında ayrıca değer tutar. Duruma göre bu değer değiştirilerek poligonun istenen kenarları çizdirilmeyebilir.

Emission : Nesnenin kendi ışıma veya aydınlatma sonucu sahip olduğu renk. Başka herhangi bir dışşal ışık kaynağından etkilenmeden kendi yaydığı ışık. Bu ışık tipi genelde akşam yanan bir gece lambası, ateşböceğinin ışığını veya fosforu simule etmek için kullanılır.

Evaluated : Bezier denklemlerinde nesne nokta koordinatları üzerinde yapılan hesaplamalar.

Eye cooridnates : Göz, Kamera Koordinatları

Faces : Kısaca çokgenin(polygon) yüzeyidir. Her çokgen ön ve arka olmak üzere iki yüzeye sahiptir. Ekranda sadece bir yüzeyi yada iki yüzeyi birlikte gösterebilme yeteneğine sahiptir.

Feedback : Ekranda çizilmesi veya boyanması gereken alanın işleminin bitip bitmediğine dair bilginin verilmesi

Filtering : Resim veya kaplama pixellerin çözünürlüğünü arttırmak veya azaltmak için yapılan birleştirme işlemlerine denir.

Flat shading : Genelde sabit renklerin düzgün bir yüzeye ,pek yuvarlak olmayan bir yüzeye uygulanması esnasında kullanılır. Polygon için ortalama bir değer seçilerek tüm köşelerde bu değer kullanılır. Bu gölgelendirme şeklinde kalite düşük fakat renderleme daha hızlıdır.

Fog : Renderleme tekniğidir. Atmosferik havanın oluşturulması için kullanılan sis etkisidir.

Fragment : Temel çizim elemanlarının rasterizasyonu ile oluşan bir pixelin renk, derinlik, texture coordinat değerini tutan parça

Framebuffer : Bütün bufferların oluşturduğu topluluğa verilen isim.

Gamma correction : Görüntü parlaklığında oluşan non-linear oluşumları linear renk-yoğunluğuna dönüştürmek. Görüntü renk -yoğunluğu CRT tipli Cathode Ray tüplü monitörlerde farklılık göstermekte Pixel’ in parlaklığı değişen voltaj yoğunluğu ile doğru orantılı olarak değişmeli fakat pixelin parlaklığı ile voltaj değişimleri linear değildir.

Gouraud shading(Smooth) : Bir tip gölgelendirme şeklidir. Bu gölgelendirmede polygonlar arası geçiş yumşaktır bu sayade smooth shading sağlanmış olur. Işık flat shading gölgelendirmede ki gibi ortalama olarak değilde her vertex için ayrı ayrı hesaplanır. Bu sayede aynı köşeye sahip polygonlar arasında renk farkı az olacaktır.

Half-spaces : Bir düzlemin uzayı iki parçaya ayırması sonucu oluşan yapıya denir.

Hidden line removal : Wireframe rendering sırasında görünmeyen çizgilerin elenerek sadece görünen çizgilerin renderlenmesi

Hidden Surface removal : Hidden Line Removal durumun yüzey renderlemesi sırasında geçerli olması.

Immediate mode : OpenGL komutun direk olarak çalıştırılması yani tüm gerekli hesaplamaların yapılarak renderleme işleminin gerçekleştirilmesi ( Display List Kullanmadan çalıştırılan OpenGL komutları)

Infinite light source : sınırsız doğrusal ışık kaynağı (örn:güneş) . Doğrusal ışık kaynağı fakat çok büyük olduğu için tüm objelere parallel bir şekilde çarptığı varsayılır.

Level of detail : Bir objenin yada resmin değişik çözünürlükte kopyelerinin oluşturulması. Aşağıdaki şekilde objenin çözünürlüğünün nasıl düşürüldüğünü görebilirsiniz.

Lighting : Aydınlatma

Line : Çizgi. OpenGL ‘de iki vertex’ in birleştiren sınırlı uzunluktaki doğrudur. Matematiksel çizgilerden farklı olarak sınırlı genişlik ve uzunluğa sahiptir.

Local light source : Belli bir pozisyonda aydınlatma yapan ışık kaynaklarına denir (point light source, positional light source, spotlight)

Logical operation : Üzerinde AND, OR, XOR, NAND, ve INVERT işlemlerinin yapılması. Genelde bu işlemler framebufferda yüklü olan renk değerleri üzerinde yapılır.

Luminance : Parlaklık.

M e t e r i a l : Sayısal olarak fonksiyonlarla oluşturulmuş kaplamaya (texture) denir.

Minmax : Görüntü üzerinde görüntü alt kümesini(subsetini) kullanarak işlem yapabilen minumum ve maximum pixel değerleri (pixel işlemleri bu min-max değerleri arasında kalmak zorunda)

Minmap : Çözünürlüğü azaltılmış texture map’ tir

Modelview matrix : 4*4 Matris’ tir. Nokta, çizgi, polygon ve raster posizyonların nesne koordinatlarından göz koordinatlarına geçişte ve dönüşümler(transformation) için kullanılır.

Modulate : Kaplama uygulamaları süresince renk değerlerini hesaplayan method

Motion bluring : Durağan bir görüntüde nesneleri hareketliymiş gibi göstermenin bir yoludur. İşlem OpenGL’ de accumulation buffer üzerinde gerçekleştirilir ve bunun için glAccum(GL_MULT, decayFactor); komutu kullanılmaktadır.

Multitexturing : Tek bir nesne üzerine birden fazla kaplamanın uygulanmasıdır.

Normal : Yüzeye dik olan düzlem

Normal Vectors : Yüzeye dik olan vektör

NURBS : Non Uniform Rational B-Spline

Orthografic : Parallel projeksiyon

Perspective Correction : Perspective projeksiyon ve rendering esnasında kaplamalarda oluşan taşmalar için yapılan ek hesaplamalar yapılması işlemi.

Perspective Division : Perspektif bölümleme

Picking : Görüntü içerisinden bir alanı seçme işlemidir.

Polygon : Kapalı bir yüzeye sahip çokken

Projection matrix : 4*4 Matris’ tir. Nokta, çizgi, poligon ve raster posizyonları göz koordinatlarındam clipping koordinatlara geçişte kullanılır.

Quadrilateral : dört kenarlı çokgen, dörtgener

Rasterized : Nokta, çizgi, polygon ve diğer primitif nesneleri matematiksel değerlerini framebuffer daki pixel değerlerine döndüren işlem süreci.

Rendering : Kaplama

Resident texture : Özel texture belleğinde tutulan yüksek kalitedeki kaplama resimlerine denir.

RGBA : Renk formatı. Red, Green, Blue, Alpha

RGBA mode : Color indexleri yerine Red, Green, Blue, Alpha olarak color bufferda saklanırsa

Scissoring : Bir fragmente uygulanan kırpma(clipping) testi. Ekranda metin, resim, çizgi ve diğer elemanların çizimi yapılmadan önce bufferda bir takım testlerden geçirilir. Testlerin yapılma sırası aşağıda listelenmiştir.

1. Scissor test.
2. Alpha test.
3. Stencil test.
4. Depth test.
5. Blending
6. Dithering
7. Logical operations.

Shading : Tonlama, Gölgelendirme

Flat Shading : Çok kaliteli değil ama hızlı

Phong Shading : Daha çok M e t a l s i cisimlere uygulanır. (reflection, refrection ve shining durumlarının daha gerçekçi gerçekleştirilebilmesi için pixel bazında ki gölgelendirmedir.)

Specular : Işığın cisme çarptıktan sonra yansıyan rengi. M e t a l i k cisimlerde specular değer oldukça yüksektir.

Spotlight : Konik ışıkla sembolize edilen belirli bir pozisyona sahip merkezden uzaklaştıkça ve aydınlattığı alan büyüdükçe aydınlatma yoğunluğu azalan ışık kaynağı.

Stencil buffer : Shodow, Maskeleme ve CSG işlemlerinde üst üste binen pixellerin sayılarak yeni gözüken yüzeylerin gözükmesi sağlanır. Burada görüntü uzayı tekniklerinin CSG katı modelleme gibi işlemler için yetersiz olduğu görülebilir.

Stereo : Aynı görüntüyü iki görüntüyü farklı açılardan çekerek gözde üç boyut yaratacak şekilde göze verilerek üçüncü boyutun görüntüde sağlanması. Bu işlemlerin gerçekleşebilmesi için iki monitöre yahut aynı anda iki farklı görüntüyü verebilecek gözlüğe bunu destekleyen 3D ekran kartları gerekir.

Tessellation : Polygonları birbiri ardına gelen mozaik parçalara bölerek dizmek. Daha çok bu teknik 3 den fazla kenarı olan poligonları kolay bir şekilde üçgene çevirmek için kullanılır.

Texel : Bir kaplama elemanına verilen ad

Texture mapping : (Doku Kaplama)Bir kaplamanın bir primitif’ e uygulanması

Texture matrix : Kaplama koordinatlarını tutan 4*4 ‘ lük bir matris

Textures : Primitiflerin veya polygonların üzerine kaplanan görüntü

Transformations : Taşıma, çevirme, ölçeklendirme vb .. dönüşüm işlemlerine denir.

Viewpoint : Göz koordinat sisteminin orijini.

View volume : Kırpılma koordinatları(clipping coordinate) içerisinde kalan hacim

VRML : Virtual Reality Modeling Language

Wireframe : Nesneleri ağsı bir yapıda kaplanmamış bir şekilde line segmentlerle gösterilmesi işlemi

ALPHA
Alfa kanali uzerinde calisitiginiz objeyi geri plandaki diger objelerden veya cevresindeki elementlerden ayirmaniza yardimci olan bir cevreleme / secme kanalidir. Bir cok medya aracinda ve gorsel calismalarda (imaj, video) gorebilirsiniz (orn: bir gorsel farzedin: Bembeyaz bir arkaplan uzerinde ayakta duran adamin arkasinda aslen duvar vardir, alpha kanali uzerinde secim yapilarak adam duvardan ayristirilir)

CANVAS
Turkcede kadraj diyebiliriz. Kadraj ne ki? Tamam, kadraj bir gorselde gozumuzle gordugumuz alanin tumudur. Nitekim canvas da oyle.

ABSTRACT
Abstractin digital arttaki karsiligi soyut, bazen anlamsiz, bazen anlamli fakat mesaji direkt net gorsel olarak degil, bir gorsel yogunlugu icinde sunmayi tercih eden calismalara tekabul etmekte.

“Nasi Yani?”
Soyle ki, calisma agirlikli experimental(deneysel) ogeler iceriyorsa » gibi bu genelde pek fazla mesaj verici anlam aranmayan abstract kategorisine girer. Cunku calismada tema yok, olmak da zorunda degil.

Velakin bu tur temasiz calismalarin asil amaci, bu yonde gelisimler yaparak eldeki abstract teknikleri mesaj amacli kullanabilmek. suradaki » gibi .

Sikca duymaya basladigimiz abstract teknikler aslinda medyada da sikca orneklerle gorunuyor (axess reklamlari, bazi matrix sahneleri).

» Abstract Calismalarla ilgili bir tutorialimiz var, buradan ulasilabilir kendilerine

KONSEPT / CONCEPT
Bu terimin tam olarak acilimina da ihtiyacimiz oldugunu dusunuyorum. Konsept uzerinde calisilacak ogenin (senaryo, urun, film sahnesi) anahatlarini belirleyen cizgileri gosteren plan / semadir. Soyut bir kavramdir aslinda, bu yapisiyla senaryo ve kareografi teriminlerinden ayrilmasi gerekirken cok kez ayni anlamlarda kullanimiyla bu hatanin yapildigini gorebiliriz.

HUE Hugh Grant derken soylenen Hugh gibi dimi?
Aynen oyle. Hue bir gorselin sahip oldugu asil renk tonu olarak adlandirilir. Hue degerinde yapilacak ayarlamalar gorselin ana renk yogunlugunun degismesine sebep olur. Keza yesil tona sahip bir gorselin hue degerini maviye dogru cektigimizde gorselin genel tonu mavi-yesil’e kaymaya baslayacaktir.

DEGRADE / GRADYANT / GRADIENT “
Grafik isleme programlarinda gordugumuz, ve sikca kullanilan Gradient tekniğidir.Renkler ve tonlar arasindaki yumusak gecisin adidir.

GOFRE / EMBOSSED OUTPUT
Basili materyaller uzerine uygulanan kabartma teknigidir, calisma icinde on plana cikarilmasi istenen path(patika) uzerinde uygulanir.

REVOLTA
Kısaca arkalı önlü baskıdır.El broşüründen Gazete-Dergiye kadar her alanda kullanılır. Kullanim amaci islem yapilacak materyal alanini en iyi sekilde degerlendirmektir.

TRAM / TRIM
Tram cm² ye vurulan nokta sayısıdır.Matbaa ve teneke baskılarında kullanılan tram 70 tir.Alüminyum üzerine yapılan baskılarda tram 40 tır mesela.Aklınızda olsun bir dikkat edin.Deodorantlarda ürün 2 ayrı kalitedir.Biri teneke deodoranttır diğeri ise Alüminyum.Teneke üzerine resim bile basılabilirken Alüminyum üzerine resmi basılmaz..Basılır ama 40 lık tram kullanıldıgı için image da more ler oluşur ve renkler çok kötüdür.Kalite deo larda Alüminyum kullanılır ve üzerinde image yoktur…işte tram mantığı bu…

RGB “RGB
Açılımı Red Green Blue olan renk sistemi. Genellikle monitörlerde ve televizyonlarda kullanılırlar. Renkler bu uc ana rengin dagilimindan olusur ve cmyk’a gore daha fazla yogunluk barindirir. Bu yuzdendir ki, rgb renk paletine sahip bir calismanizi bastirdiginizda olu renkler gorursunuz, zira cmyk paletine cevrilmedigi icin baski esnasinda tanimlanamayan rgb tonlari ozellikle canli renkleri oldurerek calismanizi hasta eder.

‘PNG ‘Ping me Mikey
Ping olarak telafuz edilen ve W3 ‘ün geliştirmiş olduğu grafik formatı (Portable Network Graphics ). En az kayıp veren sıkıştırılmış resim dosyasıdır. Jpeg’e göre dosya boyutları büyük olsa da kalitesi iyidir. » buradaki görüntü png’yi en iyi tanımlayan sayfadır bence.

DPI “Dots Per Inch”
Açılımı “dots per inch” yani “inç başına dusen nokta sayisi” demektir. gorselin her inçinde kaç adet nokta (piksel) olduğunu anlatır. monitörlerde genellikle 72dpi gösterilir, bu demektir ki her inçte 72 piksel bulunmaktadır. ne kadar çok dpi o kadar yüksek çözünürlük gibi bi eşitlik söz konusudur. ayrıca baskıya gidecek resimlerin 300dpi olması önerilir.

PPI “Pixels Per Inch”
Pixels per inch olarak acilan ve inch basina dusen nokta sayisini belirten bu terim agirlikli olarak matbaacilikta poster ve buyuk boyutta baski cozunurlugunu ifade etmek icin kullanilir.

MINIMALIZM
La Haine
“ifade etme”, “anlatma”, “kurgu yapma”, ve tüm “iletişim” enstrumanlarında, son toplamda “tüm anlatım elemanlarında, materyallerde ekonomi/yalınlık” diye tanımlıyabiliriz. Bu kavram mimariden medyaya, sanattan ekonomiye bir cok sektorde akim unsuru olarak kullanilmaktadir.

CSS
Cascading Style Sheet seklinde acilan CSS, W3C tarafindan gelistirilen bir HTML kod ozelligidir. CSS ile sayfa tasarlayanlar, paragraf, text, hyper link ve bunun gibi bir cok html elementinin sayfa icindeki bolgesel ve butunsel satndartlarini belirleyen stil sablonlari (sheet) olusturarak daha etkili icerik goruntuleme yapabilmektedirler. Ozellikle CSS’in bir diger standartlastirdigi kisim da tablosuz icerik goruntuleme olarak bilinir, nitekim HTML’deki table komutunun amaci content projection degil veri goruntulemedir, ancak CSS varolana dek hepimiz table’lari kullanmaya devam ettik layout’u bicimledirmek icin. Yakinda “tableless design” kelimesini cokca duymaya baslayacagiz. » burada A List Apart’ta CSS konusunda daha detayli bilgi ve anlatim bulabilirsiniz.

DITHER / DITHERING
256 renge sahip monitorlerde / ekran bagdastiricilarda, daha fazla renge sahip goruntulerin(cogunlukla gif formatinda) sunulabilmesi icin alternatif olarak goruntuye uygulanan dithering, yuksek sayida renk iceren goruntudeki renkleri 256 renk paleti icinde simule eder. Bu sayede belirli bir mesafeden 256 renk ile kayip olmamis goruntusu verilir, goruntuye yaklasildiginda ise imaj uzerindeki piksellesme ve tirtiklar belirginlesmektedir. Gunumuzde artik pek kullanilmamaktadir.

MASTHEAD / MASTER HEAD
Yeni sayilabilecek bir terim; mast basliklar, sitelerin alt sayfalarinda ust tarafta bulunan ve sitenin hangi bolumde oldugunu anlatan baslik gorselleridir (http://www.siteadi.com/ » anasayfa |
http://www.siteadi.com/powagirrrls/ »
alt sayfa ve ustte masterhead). Masthead gorselleri fotograf, text, sekil ve/veya gorselden, ya da yalnizca textten ibaret olabilirler.

LAYOUT / ARAYUZ
Genelde Concept(bkz. yukari) veya turkce karsiligindan dolayi Interface ile karistirilan layout, gorsel calismalarda kullanilan elementlerin (resim, tipografi, icerik) dizilim bicimine verilen genel addir. Akimsal olarak kategorilendirilebilir (orn: retro layout, minimal layout), veya yalniz basina calisma yapisini tanimlamak icin kullanilabilir (seker layout).

RETRO – RETROSIC / NOSTALJIK
Tasarimda calisma tarzlarindan biri. Agirlikli olarak 20’lerden 70’li yillarin sonuna kadar olan gorsel ogeleri ve teknikleri icerirler. » ornek

Accumulation Buffer : Color Buffer’da oluşturulan görüntülerin toplandığı ve gerektiğinde üzerinde depth of field, motion blur, full-scene antialiasing ve soft shodow gibi efektlerin uygulandığı bellek alanıdır. Kullanılması durumunda Accumulation Buffer’dan tekrar color buffer’a görüntünün yüklenmesi gerektiği ve ekranda görüntünün oluşturulması için ekranın birden fazla kez renderlenmesi gerekir. Tabii olarak buda belli bir zaman kaybına sebeb olur.

Kaynak: http://www.grafikerler.net/grafik-ve-tasarim-sozlugu-surekli-guncellenecek-t12296.html

Hayati Kdrgl {Hayati}

hayaleturk.com kurucusu ve tasarımcısı